Travaux présentés

Travaux qui ont été présentés les 30 et 31 mai 2013

BookTales-vignette
Acronie (Dominique Cunin & Mayumi Okura)
BookTales
Applications pour iPad, 2010-2012
Production : Acronie et EnsadLab
Book Tales est une série d’applications interactives artistiques pour iPad qui tente d’interroger la situation actuelle dans laquelle le livre physique, un ensemble de pages reliées entre elles dont un feuilletage permet la consultation, reste le modèle principal dans la conception d’interface des logiciels de lecture des livres électroniques. L’ambition de Book Tales est de mettre en avant un certain nombre de figures interactives permises par les écrans mobiles et attachées à la notion de lecture. Chaque scène propose ainsi un « dispositif » de lecture différent.
http://dominiquecunin.acronie.org/book-tales/

SensorGirl-vignette
Acronie (Dominique Cunin & Mayumi Okura)
SensorGirl
Application pour iPad, 2008-2010
Production : Acronie et EnsadLab
Les capteurs embarqués dans les écrans mobiles permettent la mise en forme d’interactivités qui lient étroitement la main qui s’est saisie de l’écran et l’image qui y est affichée. L’inclinaison et la rotation absolue de l’écran peuvent être répercutées sur un modèle 3D affiché en temps réel et ainsi donner la sensation que l’écran devient une caméra qui tourne autour d’un objet physique, flottant dans un espace indécis. SensorGirl propose de mettre en œuvre cette nouvelle forme d’image-objet avec légèreté et humour en mettant le spectateur face à la représentation d’une figurine de personnage féminin au réalisme perturbant et pouvant être vue, a priori, sous tous les angles…
http://dominiquecunin.acronie.org/sensorgirl/

Home-vignette
Acronie (Dominique Cunin)
Home
Application pour iPad, prototype, 2012-2013
Production : Acronie
La navigation dans un espace simulé en temps réel trouve de nouvelles modalités avec les écrans mobiles : des « pads virtuels » permettent de reproduire les minis joysticks analogiques des manettes de jeu sur l’écran tactile alors que le gyroscope permet une navigation « caméra à bout de bras » sans aucune capture optique. Mais, si les trois dimensions de l’espace peuvent être investies pour donner à naviguer dans des constructions simulées, qu’en est-il de l’évolution de leur forme dans le temps ? Home propose d’explorer simultanément et dans un même écran les trois phases de transformation d’une maison. Une composition sonore et un système de positionnent des sons dans l’espace sont proposés comme prototype d’un système de mise en récit.
http://dominiquecunin.acronie.org/home-for-ipad2-coming-soon/

Fontaine-vignette
Acronie (Dominique Cunin)
Vides d’ombres – Fontaine
Application pour iPad, 2011
Production : Acronie
Les objets sont-ils ce qu’ils sont lorsque nous ne les voyons pas ? Peut-être ne prennent-ils forme que lorsque notre regard se porte vers eux et que les facettes qui n’entrent pas dans notre champ de vision sont inexistantes, vides. Vides d’ombres est une série d’œuvres découlant de ces simples questions et cherche à interroger la pensée sous-jacente au mode de construction polygonal de modèles en trois dimensions dans lequel les objets ne sont que des surfaces creuses. Fontaine est ici mis en scène, restituée en trois dimensions, en tant que référence emblématique d’une pratique artistique fortement critique envers les institutions prétendant déterminer ce que l’art peut et ne peut pas être. L’histoire de cette œuvre est ici en quelque sorte rejouée : suite à la censure de SensorGirl dont le dépôt sur l’AppleStore a été refusé sous prétexte d’inutilité, il s’agissait de jouer le jeu des censeurs en proposant à dessein au magasin en ligne une œuvre pour laquelle il n’y aura jamais de place.
http://dominiquecunin.acronie.org/vides-dombres-fontaine/

carottage labo vignette
Dominique Cunin
Carottages – Labo de l’édition

Application pour iPad (réalité augmentée), ensemble de 9 images format A3 installées sur place, 2013
Production : Acronie et EnsadLab
La technique de la réalité augmentée, sous sa forme « classique » d’une simulation en trois dimensions positionnées avec précision par dessus une capture optico-numérique grâce à une reconnaissance de motifs en temps réel, semble trouver un nouveau souffle avec les écrans mobiles. En effet, parce qu’ils intègrent une caméra et possèdent une puissance de calcul suffisante, ces « ordinateurs-écrans » mobiles permettent d’éviter la séparation jusqu’alors nécessaire entre la caméra et l’écran dans les dispositifs de réalité augmentée. Carottages est une proposition artistique de mise en œuvre de cette technique. Il s’agit de considérer les « marqueurs », les images qui servent de motif servant de repère dans l’espace filmé par la caméra, comme étant autre chose que de simples éléments fonctionnels. L’espace dans lequel se trouve le spectateur est reconstitué sous la forme d’un modèle 3D à partir duquel des images sont générées, offrant différents points de vue sur le bâtiment. Ces images ne donnent à voir que des segments blancs sur fond noir, ce sont des représentations géométriques et techniques difficilement lisibles. L’écran mobile permet de révéler une portion de l’espace en réalité augmentée par dessus chaque image : une zone définie par les bords de l’image tranche en profondeur les limites d’une représentation « réaliste » comportant lumières et ombres, offrant un regard inédit sur l’architecture.
http://dominiquecunin.acronie.org/

LdR-vignette
Jean-Louis Boissier (conception et réalisation)
Liliane Terrier (édition)
Dominique Cunin (programmation)
Les Vigilambules — version Lumières de Rousseau
Dispositif relationnel pour 2 tablettes iPad, 2011-2012
Production : Laboratoire Esthétique des nouveaux médias, Université Paris 8; programme Écrans mobiles et récit interactif (EMeRI) d’EnsadLab, laboratoire de recherche de l’École nationale supérieure des Arts Décoratifs; Université Saga de Kyoto; Haute école d’art et de design — Genève
Quatre-vingt citations extraites de tous les ouvrages de Jean-Jacques Rousseau sont centrées sur des mots qui ont trait à la lumière
Mode d’emploi : Demandez à utiliser la tablette numérique. Tenez la tablette devant vous à la hauteur de vos yeux : un texte s’affiche.
Lisez ce texte à haute voix tout en marchant. En abaissant puis relevant la tablette, vous passez au texte suivant.
Simultanément, votre image et votre voix sont diffusées sur l’autre tablette qui reste fixe.
http://circonstances.net/LdR/
http://www.vigilambule.net/blog/

Oeil-vignette
Jean-Louis Boissier (conception et réalisation)
Dominique Cunin (programmation)
Le Regardeur — 3 tableaux augmentés
Dispositif pour iPad et iPhone, 2013
Adaptation de Album sans fin, « L’Œil », installation pour Macintosh, 1989
Production : programme Écrans mobiles et récit interactif (EMeRI) d’EnsadLab
Ces prototypes de réalité augmentée appliquée à des pages et images imprimées mettent en évidence les relations particulières qu’a le regardeur avec les images qui portent elles-mêmes un regard.

JLB-haikupicto
Jean-Louis Boissier
Hajime Takeuchi
Takehisa Mashimo
HaikuPicto
Application pour iPhone, iPod, 2013 (disponible sur AppStore)
Production : Laboratoire Esthétique des nouveaux médias, Université Paris 8; programme Écrans mobiles et récit interactif (EMeRI) d’EnsadLab, Nagoya University of Arts
Le prototype a fait l’objet d’un workshop à Paris 8 et à EnsadLab
En s’inspirant du haïku mais sans chercher à en restituer l’ensemble des principes — le régime du texte est fondamentalement différent de celui de l’image —, on conserve quelques éléments formels de son protocole et de ses contraintes. L’application est un instrument autonome qui guide la fabrication et la lecture : 3 séquences chronophotographiques de 5, 7 et 5 images. Les haïkus sont échangés sur un serveur dédié.

http://www.rvdv.net/haikus/
http://www.haikupicto.net/

BS-VITRINE-vignette
Bertrand Sandrez
Avec la collaboration de Dominique Cunin
Vitrine
Application pour iPhone liée a une revue papier, 2013
Production : programme Écrans mobiles et récit interactif (EMeRI) d’EnsadLab
La réalité augmentée sur écran mobile fonctionne assez efficacement mais le fait de devoir rester en face d’un marqueur est trop contraignant pour le lecteur. Les QR codes nous délivrent de cette contrainte. Il suffit de flasher un marqueur pour avoir accès à un contenu. Néanmoins, leur apparence est trop marquée et vient polluer les mises en pages. VITRINE est une application qui tire le meilleur de ces deux technologies. Les images deviennent des marqueurs et il suffit d’approcher le smartphone de celles ci pour avoir accès à un contenu supplémentaire.
http://www.bertrandsandrez.com/index.php?page=VITRINE

BS-MOUVA-vignette
Bertrand Sandrez
Avec la collaboration de Dominique Cunin
Mouva
Application pour iPad, 2012
Production personnelle
Inspiré des mobiles d’Alexander Calder, ce dispositif a été imaginé pour une exposition à Nantes fin 2012. Dans une salle d’une ancienne boucherie, une série de dessins sur papier de Thibault Conan étaient suspendus aux crochets toujours présents. Au milieu, on découvrait un écran, suspendu lui aussi par un fil. L’objet tournait légèrement sur lui-même, et dévoilait alors une image animée en fonction de son mouvement. Une réflexion sur la conscience de mobilité des écrans mobiles.
http://www.bertrandsandrez.com/index.php?page=MOUVA

BS-divan-vignette
Bertrand Sandrez
Divan
Application pour iPad mini, 2013
Production : programme Écrans mobiles et récit interactif (EMeRI) d’EnsadLab
La lecture se fait généralement dans une position agréable, assis dans un bon fauteuil, sur un banc dans un jardin ou allongé sur un lit. Le livre s’adapte à toute les configurations. Mais si le livre imposait une position de lecture ? divan est une application expérimentale qui donne accès à un texte de Rimbaud uniquement si le lecteur est allongé sur le dos ou en tournant le dos de l’appareil vers le ciel.
http://www.bertrandsandrez.com/index.php?page=DIVAN

AD-vignette
Alexandre Dechosal
Autour
Interface web, 2013
Production : programme Écrans mobiles et récit interactif (EMeRI) d’EnsadLab
Le projet a débuté sur une envie de créer une « reconduction photographique » interactive à travers les écrans mobiles. Bien entendu, l’interactivité devait exploiter les spécificités techniques de ces appareils. Au fur et à mesure de mes recherches, j’ai également souhaité être indépendant de l’éditeur (AppStore) en m’essayant aux technologies et langages web. L’accès au réseau m’a donc invité à repenser ce projet vers une production plus collaborative. La participation se faisant à des temps différents, les multiples prises de vues créées pour cette reconduction. L’heure, la date, la météo, simplement le monde qui bouge autour de nous, créent un décalage entre chaque image. Ainsi je tente de recomposer un lieu à travers les yeux de plusieurs personnes et à des intervalles de temps différents.
alexandre.dechosal.free.fr

Alexandre Saunier
Avec la collaboration de Dominique Cunin
AA
Application sonore pour smartphone, 2013
Production : programme Écrans mobiles et récit interactif (EMeRI) d’EnsadLab
La réalité augmentée est couramment associée au monde de l’image. AA quand à elle propose une augmentation uniquement sonore. En employant la technologie de reconnaissance d’image Vuforia, les marqueurs disposés autour de l’auditeur sont autant de sources sonores virtuelles. En combinant cette technologie à OpenGL et OpenAL, le smartphone devient alors les yeux et les oreilles de son possesseur. Chacun peut se laisser guider par la musique à la découverte des différents éléments qui la composent. En s’approchant, en s’éloignant, en tournant autour, chaque écoute crée un mixage nouveau, une déambulation sonore propre à chaque auditeur.

Alexandre Saunier
aPhone
Performance, 2013
En détraquant un iPhone, pousser l’utilisateur à accomplir un acte de destruction primaire. Ce faisant, lui permettre, au moment de l’acte, de retrouver la valeur de l’objet et, lorsque la sonnerie à nouveau retentit, le laisser constater dans un soulagement mêlé d’angoisse, l’inaltérable potentiel de nuisance niché dans toute technologie. Avec humour, l’artiste joue avec la technologie pour en révéler la toute-puissance cauchemardesque.

MO-LeCitron1-vignette
Miki Okubo

Dominique Cunin (programmation)
Le Citron 1
Livre numérique expérimental pour iPad sur le modèle « diorama » développé sous Mobilizing, 2013
Production : EnsadLab, EMeRI
Les projets jumeaux, Citron 1 et Citron 2 proposent une nouvelle forme de lecture de la nouvelle intitulée Le Citron de Motojiro Kajii (1901-1932), écrivain de génie de l’époque Taishô. Dans Le Citron 1, nous sommes embarrassés par l’illisibilité des textes. Sur les scènes de fond, nous glissons sur la page à droite où il n’y a que le texte japonais, sans possibilité d’obtenir un texte compréhensible en français. La traduction est un travail du temps, le traducteur a pris un moment suffisant pour s’immerger dans l’univers de l’auteur et retrouver petit à petit son récit dans un autre système linguistique. Nous, lecteurs, partageons ce temps indispensable afin d’atteindre un autre ouvrage Le Citron qui viendrait de naître, devenu autonome.

MO-LeCitron2-vignette
Miki Okubo

Dominique Cunin (programmation)
Hiroshi Yoshioka (voix)
Le Citron 2
Livre expérimental en réalité augmentée pour iPad, livret de photos, 2013
Production : EnsadLab, EMeRI
Dans Le Citron 2, les lecteurs sont invités à faire une expérience de lecture consistant en deux différentes actions synchronisées. Quand les images sont captées par l’écran de l’iPad, les images en noir et blanc se mettent en couleur, puis la voix du récitant et le texte mobile commencent simultanément. Nous pourrions quitter la page commencée, cependant, il n’est pas possible de choisir une de ces deux actions, ni de revenir en arrière pour récupérer la partie déjà disparue de l’écran même si nous n’avons pas réussi à la capter. Ce qui existe là est une histoire unique, reconstituée différemment de l’original.
http://www.mrexhibition.net/wp_mimi/?p=1896
http://bit.ly/111NtNz

Terre-vignette
Cassandre Poirier-Simon

Terre de Grâce
Application pour iPad, 2013
Sur le modèle « diorama » développé sous Mobilizing à EnsadLab
Terre de Grâce est une toute petite planète que le Dieu-lecteur est amené à faire évoluer. Le lecteur a des propositions d’éléments à ajouter à la planète, et après chacun de ses choix, il assiste à leur impact. Mais la Terre de Grâce est loin d’être aussi harmonieuse qu’il pourrait le vouloir, et ses choix ont des conséquences imprévisibles… Par la prise en main active de l’iPad et sa manipulation, le lecteur peut regarder dedans comme dans une boîte, faire surgir des scènes cachées, observer les scènes de vie sur la planète. Le projet est présenté en l’état de prototype.
http://www.leschemins.net

Once
Benjamin Ben Kemoun
avec Praiya Chinagarn, Andrea Rovescalli et Guillaume Vautier
Once Upon a Tale
Conte pour enfants sur iPad, 2013
HEAD – Genève, Bachelor Communication visuelle et Master Media Design
Projet réalisé sous la direction de Anette Lenz et Étienne Mineur
Once Upon a Tale propose d’associer le plaisir du jeu à l’expérience de lecture sur tablette numérique. Les lecteurs transforment les contes pour enfants au moyen de cartes illustrées qui permettent de créer un récit combinatoire à l’écran ou se croisent le Petit Chaperon Rouge, Peau d’âne, Cendrillon ou Barbe Bleue.

Magnetics
Fabien Duperrex

Magnetics
Jeu d’adresse sur iPad, 2012
HEAD – Genève, Master Media Design
Projet réalisé sous la direction de Annelore Schneider et Douglas Edric Stanley
Game design : Fabien Duperrex. Programmation : Fabien Duperrex, Douglas Edric Stanley
Application développée avec openFrameworks
Magnetics est un jeu d’adresse pour tablette tactile. Il met en scène différents éléments appelés « magnetics » dans d’un environnement physique en deux dimensions. Le but du jeu est de détruire tous les objets présents à l’écran. Ces éléments gravitent d’abord autour du terrain central, le joueur doit alors viser et choisir le moment opportun pour lancer un nouveau projectile dans cet espace pour détruire les Magnetics préexistants. La tâche du joueur est compliquée par l’affectation à chaque Magnetic d’une force d’attraction qui lui est spécifique et qui détermine son comportement. Le graphisme sobre et minimaliste du jeu est au service d’un « gameplay » qui s’appuie sur les spécificités des écrans mobiles: orientation, multi-tactile et capteurs.

oko
Nadezda Suvorova

OKO
Jeu pour tablette numérique, 2012
HEAD – Genève, Master Media Design
Projet réalisé sous la direction de Douglas Edric Stanley et Annelore Schneider
Game design : Nadezda Suvorova. Sound design : Jérémie Forge
Programmation : Pierre Rossel, Thomas Bohl, Nadezda Suvorova
Application iPhone développée avec openFrameworks
OKO est un jeu pour tablette numérique dont l’objectif est de reconstruire une photographie en arrêtant la rotation de motifs circulaires découpés dans l’image dont la complexité augmente à chaque niveau. Conçu comme un voyage hypnotique OKO transporte le joueur autour de la planète au moyen de prises de vues de satellites extraites de la banque d’images de la NASA et d’un habillage sonore de textures travaillées à partir d’enregistrements réalisés à bord de navettes spatiales.
Disponible sur App Store :
https://itunes.apple.com/ch/app/oko/id524351381

empreintes
Benjamin Ben Kemoun, Camille Morizot, Marine Sergent

Empreintes
Jeu pour tablette numérique, 2013
HEAD – Genève, Master Media Design
Projet réalisé sous la direction de Douglas Edric Stanley
Application iPhone développée avec openFrameworks

ladybug
Marion Tamé et Nanaui Amoros Silva

Ladybug
Application multiutilisateurs, 2013
HEAD – Genève, Master Media Design
Projet réalisé sous la direction de Douglas Edric Stanley
Développement informatique supervisé par Pierre Rossel
Application iPhone développée avec openFrameworks
Ladybug est une application collaborative qui s’inspire des gestes naturels qui accompagnent le plaisir de jouer avec une coccinelle. Il s’agit d’empêcher l’insecte de s’envoler en manipulant les téléphones mobiles afin qu’elle passe d’un écran à l’autre.
http://vimeo.com/66050516

hello
Baptiste Milési

avec Julien Milési et Raphaël Muñoz
Monde Binaire «Hello World!!!»
Bande dessinée interactive, 2012
Travail de diplôme, HEAD – Genève, Master Media Design
Dessin, scénario, interactivité : Baptiste Milési. Scénario et dialogues : Julien Milési. Programmation : Raphaël Muñoz
Leporello : format: 23.5 × 17 cm, 36 pages, impression noir et blanc, application iPhone développée avec openFrameworks
Monde Binaire « Hello World !!! » est une bande dessinée augmentée, constituée d’un livre et d’une application qui donne accès à vingt-deux séquences interactives et ludiques, localisées par des cases qu’un téléphone équipé d’une caméra détecte grâce aux descripteurs inscrits dans les images. Le « storyplay » inspiré par l’univers geek conte la quête de Java, Hyxemel et Arduino, trois personnages en quête d’un paradis perdu
Ouvrage distribué par les éditions volumiques, Paris :
http://www.volumique.com/shop/?wpsc-product=monde-binaire-hello-world
Application disponible sur App Store :
https://itunes.apple.com/fr/app/id565976301

vilains
Cassandre Poirier-Simon
Jeu de vilains
Application pour iPad, 2011
HEAD – Genève, Master Media Design
Projet réalisé dans le cadre d’un atelier dirigé par Dominique Cunin et Jean-Louis Boissier
Cette application, programmée avec le langage Mobilizing, pourrait se trouver sous la catégorie encore inexistante «Farces et attrapes» de l’App Store… Elle découle du constat qu’on envisage des interfaces tactiles mais que, au-delà du verre de l’écran, on ne touche rien. Jeu de vilains permet d’atteindre les icônes que l’on touche à longueur de journée, voire même de les user de nos gros doigts. Jusqu’à les détruire carrément.
http://leschemins.net/wordpress/jeu-de-vilains